<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?> 
<rss version="2.0">
<channel>
<title>Сообщество: Game Development</title> 
<link>http://scrolls.combats.com/~GameDev/</link> 
<description>Game Development - scrolls.combats.com</description> 
<lastBuildDate>Wed, 31 Dec 2008 14:56:00 GMT</lastBuildDate> 
<generator>scrolls.combats.com - Скроллы Бойцовского Клуба</generator> 
<image>
<url>http://scrolls.combats.com/i/avatar/big/u710.jpg</url> 
<title>GameDev</title> <link>http://scrolls.combats.com/~GameDev/</link><width>90</width> 
<height>80</height> 
</image>
<item>
<guid isPermaLink="true">http://scrolls.combats.com/community/~GameDev/390233.html</guid> 
<pubDate>Wed, 31 Dec 2008 14:56:00 GMT</pubDate> 
<link>http://scrolls.combats.com/community/~GameDev/390233.html</link><author>GameDev : Kassandra</author>
<title>С Наступающим Новым годом&#33;</title>
<description>2008 год уходит, оставляя после себя неоднозначные впечатления и мысли. Кто-то добился поставленных целей, кто-то стал на путь к достижению или нашел цель в жизни, а кому-то жизнь омрачали обстоятельства. Но это все приходяще и зависит только от нас, от нашего восприятия мира. &lt;br&gt;&lt;br&gt;В наступающем году желаю Вам исполнения желаний и чаяний, бодрости духа и физического тонуса, сильных решений и весомых положительных результатов, верных друзей и приятных соперников. Пусть Фортуна стоит на нашей стороне шахматной доски под названием &quot;жизнь&quot;, а хорошее расположение духа никогда не покидает&#33; &lt;br&gt;&lt;br&gt;С Наступающим :)&lt;br&gt;&lt;br&gt;А вот открытка от нашего .dat-ского королевства (под катом) ;)&lt;br&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;http://pics.livejournal.com/kassandra_dev/pic/000016tg&quot;&gt; &lt;br&gt;©http://kassandra-dev.livejournal.com</description> 
</item>
<item>
<guid isPermaLink="true">http://scrolls.combats.com/community/~GameDev/204456.html</guid> 
<pubDate>Mon, 28 Apr 2008 01:15:00 GMT</pubDate> 
<link>http://scrolls.combats.com/community/~GameDev/204456.html</link><author>GameDev : Kassandra</author>
<title>Про КРИ, пусть и запоздало.</title>
<description>&lt;a href=&quot;http://kriconf.ru&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Конференция разработчиков игр&lt;/a&gt; прошла весьма недурственно. Много старых и новых знакомых. Что бы кто ни говорил о Винце Дейзи, не смотря на его (порой) вызывающее поведение и весьма сомнительную биографию - достаточно приятный и начитанный собеседник. Глядя на таких людей, понимаешь, что индустрия держится на знаниях. И, может даже, в чем-то сравнима с жречеством древних народов - допускаются и остаются только те, кто обладает достаточно широким кругозором да амбициями, и стремится это расширить еще больше. Остальные просто сходят с дистанции. В принципе, их право. &lt;br&gt;К сожалению, не получилось побывать на лекциях, но смысл подобных мероприятий все же повидать старых знакомых да приобрести новых. А уж на это времени было достаточно. &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;Касательно церемоний награждения. &lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Награждение от &lt;b&gt;game[land] &lt;/b&gt;было, как водится, в меру помпезным. Камерный клуб. Темный зал. Только узкий круг приглашенных, созерцавших торжественное мероприятие. Камеры, строгие ведущие, лидеры отрасли, оглашающие вердикты номинантам - &quot;лучшая компания&quot;, &quot;лучший проект&quot;... Всё как водится, и в завершение фейерверк. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Награждение от &lt;b&gt;КРИ&lt;/b&gt; происходило по принципу съезда (как и положено, в принципе) - огромный зал Космоса был практически полностью забит. Жизнерадостный ведущий, явно видевший в своей жизни только тетрис, старался как мог. Правда, его &quot;моготЫ&quot; хватало только на то, чтобы заставить зал истерически смеяться при неумелых (или наигранных) попытках применять &quot;умные&quot; слова по теме и без. Девайсами он называл все, что видел вокруг, портативки путал с консолями... За что и был &quot;отвергнут&quot; Мирошниковым на время его выступления от микрофона подальше. В общем, как прокомментировал вопрос ведущего о казуалках один из девелоперов - &quot;вот для таких... как ты&quot; :)&lt;br&gt;Несмотря на то, что на сей раз 1С, как компания, ни на какую из номинаций не выдвигалась, большая часть наград досталось именно им за добротно сделанный проект King&#39;s Bounty. В принципе, остальные крупные игроки так же не были обижены. Лучшим издателем стала Акелла; Разработчиком - Нивал; а локализатором - Новый диск. &lt;br&gt;Полный список лауреатов можно посмотреть &lt;a href=&quot;http://dtf.ru/news/read.php?id=50838&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;тут&lt;/a&gt;: &lt;br&gt;&lt;br&gt;Что же касается компании &lt;a href=&quot;http://datgames.ru&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;.DAT,&lt;/a&gt; то не смотря на то, что это была наиболее безболезненно сделанная версия и даже не пришлось ночевать перед выставкой,  Disciples III: Renaissance были представлены на стенде Акеллы только на третий день. Желающие могли посмотреть обновления как игровой графики и интерфейсов, так и боевой системы. В целом, прошедшие миссию, судя по отзывам и светящимся глазам, были довольны, и теперь остается, пусть и все еще большой объем работы, но уже куда менее &quot;глобальный&quot; - шлифовка деталей. Как говорится, ничто так не радует, как восторг оценивающих труд. &lt;br&gt;&lt;br&gt;В общем, КРИ, как и полагается принесла массу позитива и хорошего настроения. :)&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;a href=&quot;http://kassandra-dev.livejournal.com/6506.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Оригинал здесь и далее&lt;/a&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;Update: 28-04-08 02:41&lt;/b&gt;&lt;br&gt;Запись церемонии награждения, а так же другие видео-материалы &lt;a href=&quot;http://dtf-ru.rutube.ru/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;можно посмотреть тут.&lt;/a&gt;&lt;br&gt;Организаторы обещают обновлять галерею :)</description> 
</item>
<item>
<guid isPermaLink="true">http://scrolls.combats.com/community/~GameDev/122890.html</guid> 
<pubDate>Tue, 08 Jan 2008 00:52:00 GMT</pubDate> 
<link>http://scrolls.combats.com/community/~GameDev/122890.html</link><author>GameDev : Kassandra</author>
<title>Билл Гейтс снимает с себя часть полномочий в Июле</title>
<description>&quot;Before I get to that, I want to talk about the fact that this is my last keynote. It&#39;s the middle of this year, in July, that I&#39;ll move from being a full-time employee at Microsoft to working full-time at the foundation, as you heard. So this will be the first time since I was 17 that I won&#39;t have my full-time Microsoft job. And I&#39;m not really sure what that last day is going to be like. It could be a bit strange, you know - what do you do on your last day?&quot;&lt;br&gt;© &lt;a href=&quot;http://=http://www.microsoft.com/presspass/exec/billg/speeches/2008/01-062008CESBillGates.mspx&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt; Оригинал новости&lt;/a&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Любопытно, каким образом это может сказаться на дальнейшей политике мелкомягких?</description> 
</item>
<item>
<guid isPermaLink="true">http://scrolls.combats.com/community/~GameDev/112245.html</guid> 
<pubDate>Thu, 20 Dec 2007 00:00:00 GMT</pubDate> 
<link>http://scrolls.combats.com/community/~GameDev/112245.html</link><author>GameDev : Kassandra</author>
<title>Методы пиара наши и западные...</title>
<description>Знакомая скинула фото с пиар-кампании, организованной в Милане за 2 недели до запуска онлайн проекта...&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;img border=&quot;0&quot; src=&quot;http://img.scrolls.ru/ph/1119438165/big/p9H6uszF6TKQYy0ibEnwhAUXdY9nYZJo4KNFjgAFXOag.jpg&quot;&gt; &lt;br&gt;&lt;br&gt;Смотришь на такое, и не знаешь, то ли радоваться за индустрию и пиарщиков, то ли обиженно забиться в угол, демонстративно насупившись на наших &quot;пиаристов&quot;. Ибо как это ни грустно (хоть и бывают приятные исключения), пиар у нас заканчивается на злополучных пресс-релизах, основанных на  крылатой фразе &lt;i&gt;У настоящего Пиара даже золотые правила -- черные&#33; ©&lt;/i&gt;. &lt;br&gt;Пару ссылок для затравки:&lt;br&gt;&lt;a href=&quot;http://blayne.narod.ru/Press.htm&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Правила составления пресс-релизов по-русски&lt;/a&gt;&lt;br&gt;&lt;a href=&quot;http://www.dtf.ru/articles/read.php?id=48565&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Игровой PR: все ли средства хороши?&lt;/a&gt;</description> 
</item>
<item>
<guid isPermaLink="true">http://scrolls.combats.com/community/~GameDev/104434.html</guid> 
<pubDate>Thu, 06 Dec 2007 00:28:36 GMT</pubDate> 
<link>http://scrolls.combats.com/community/~GameDev/104434.html</link><author>GameDev : Kassandra</author>
<title>Ожидаемое неожиданное объединение.</title>
<description>Как и следовало ожидать после выхода на рынок онлайн развлечений любителя многоцелевого сотрудничества - компании Nival во главе с Орловским, началась перекройка и перестройка рынка. Сегодня было объявлено об объединении в холдинг Astrum Online Entertainment крупнейших игроков: Nival Online, IT Territory, TimeZero и NIKITA Online.  Стоит отдельно отметить, что вакансии от этого холдинга на целевых ресурсах начали появляться за пару недель до официального пресс-релиза.&lt;br&gt;&lt;br&gt;«Создание Astrum Online Entertainment – это первая, но давно ожидаемая крупная консолидация на отечественном игровом рынке, - считает &lt;b&gt;Сергей Орловский&lt;/b&gt;, президент Nival Online. - Сейчас на долю объединившихся компаний приходится 45&#37; российского рынка онлайн-игр, что уже делает Astrum Online Entertainment безусловным лидером в этом секторе. В краткосрочных планах к концу 2008 года – увеличение этой доли до 65&#37;, а также укрепление позиций на рынках стран ближнего и дальнего зарубежья». &lt;br&gt;&lt;br&gt;«Рынок онлайн-развлечений в России стремительно набирает обороты, и сейчас – самый благоприятный момент для объединения усилий, – заявил &lt;b&gt;Владимир Никольский&lt;/b&gt;, генеральный директор IT Territory. - Действуя порознь в своем секторе рынка, каждая компания будет тратить время и деньги на конкуренцию друг с другом, упуская в итоге хорошие возможности для бизнеса. Объединение же позволит, как минимум, использовать общие инфраструктурные и технические решения партнеров, сфокусировав усилия на главных задачах». © &lt;a href=&quot;http://www.cnews.ru/news/line/index.shtml?2007/12/05/278233&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;CNEWs&lt;/a&gt;, &lt;a href=&quot;http://dtf.ru/press/read.php?id=49106&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;DTF&lt;/a&gt;.&lt;br&gt;&lt;br&gt; Негласное сотрудничество между некоторыми из этих, и еще парой компаний длится уже достаточно давно, так что особых изменений не предвидится. Хотя бы в открытую будут действовать. В ближайшее время, судя по всему, стоит ожидать пополнения рядов участников холдинга весьма крупными игроками ИТ индустрии в целом. &lt;br&gt;Посмотрим, что из этого получится, если они не переругаются.</description> 
</item>
<item>
<guid isPermaLink="true">http://scrolls.combats.com/community/~GameDev/102898.html</guid> 
<pubDate>Sun, 02 Dec 2007 19:04:42 GMT</pubDate> 
<link>http://scrolls.combats.com/community/~GameDev/102898.html</link><author>GameDev : Kassandra</author>
<title>Говоря об истории.</title>
<description>Сейчас мы себе слабо представляем работу и жизнь без компьютера. Хотя менее 20 лет назад на заводах использовались суперкомпьютеры и перфокарты, а настольные ПК были действительно рабочими станциями, назначение которых был контроль и передача данных своему «большому брату», а одним из самых востребованных языков был Фортран (кто-то хоть одну функцию напомнит?:)). Говорить о домашних ПК с выделенкой не приходилось. Сейчас это мы можем еще принять как данность, но вот представить… &lt;br&gt;&lt;br&gt;Сейчас есть графические пакеты для работы с изображениями и фотографиями, а раньше для того, чтобы получить эффект разблюривания – фотографировали через стекло, смазанное маслом. Сейчас это звучит, по меньшей мере, странно, но зато исторически правдиво. Скажи кому лет 10 назад, что для печати фотографии нужно будет просто нажать на кнопку в программе в светлом помещении&#33; Посмотрели бы как на психа, и обвинили бы в незнании физических законов и химических реакций. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Классическая анимация тоже уходит в прошлое. Вместе с ручным передвижением фонов, слайдами, придвижением и отдалением камеры, наложением «физических» эффектов. &lt;br&gt;Сейчас аниматоры задумываются о том, как сделать движение в скелетной анимации плавным и убедительным, а в морфичной - качественным. А ведь прошло всего 40 лет с написания первых алгоритмов, легших в основу high-technologies, к которым мы так привыкли.  &lt;br&gt;&lt;br&gt;&quot;Художник-математик должен записать действующих лиц этого куска в виде нашей или подобной информационной системы, а их движения в пределах этого куска — в виде дифференциальных уравнений. Затем машина печатает бумажную ленту — &quot;папирфильм&quot;. После этого художники рисуют по папирфильму мультфильм. Таким образом, по-прежнему зритель увидит руку художника. Смысл же всего этого в том, что моделирование движения сделано машиной — это как раз та часть работы, с которой человек справляется плохо (сошлемся на одного из мультипликаторов — [1]; для того чтобы нарисовать танец лягушки, он заснял танец настоящей балерины и, используя этот фильм как модель движения, рисовал по нему фильм о лягушке).&quot; © &lt;a href=&quot;http://www.etudes.ru/ru/mov/kittie/index.php&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt; Проблемы кибернетики. 1974. Выпуск 28. С. 193-209&lt;/a&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Первая анимация по принципу &quot;моделирования движений программным образом&quot;  в СССР была создана в 1968 году, на машине БЭСМ-4. &lt;br&gt;&lt;iframe width=&quot;425&quot; height=&quot;350&quot; src=&quot;//www.youtube.com/embed/LzMk5sC6eAU&quot; frameborder=&quot;0&quot; allowfullscreen&gt;&lt;/iframe&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;PS. &lt;br&gt;&lt;i&gt;&quot;Когда передача на бумаге приблизительная, воображение зрителя восполняет недостающие детали именно так, как нужно, и впечатление от рисунков получается приличное&quot; &lt;/i&gt;- принцип, который сейчас широко используется в играх - работа с образами, а уже потом детализация. Хороший пример использования этого принципа WoW. Особой детализации нет, но игрок сам додумывает недостающие элементы и создает свой мир.&lt;br&gt;</description> 
</item>
<item>
<guid isPermaLink="true">http://scrolls.combats.com/community/~GameDev/92680.html</guid> 
<pubDate>Tue, 13 Nov 2007 10:06:53 GMT</pubDate> 
<link>http://scrolls.combats.com/community/~GameDev/92680.html</link><author>GameDev : Kassandra</author>
<title>Как мало надо для улыбки... :) </title>
<description>Комьюнити... сколько в этом&#33; Большинство людей никогда не войдут в ряды разработчиков и издателей, но всегда будут иметь свое мнение. И разработчиков заодно... :)&lt;br&gt;Они могут как испортить настроение на ближайшие пол года, так и вывести из упаднического состояния весь коллектив, и &quot;заставить&quot; сделать невозможное. От чего это зависит? Почему одни и те же вещи воспринимаются одними и теми же людьми по-разному в разное время? Почему они вначале просят ввести что-то, а потом возмущаются, что все испортили? Парадоксальная группа людей, в общем :) &lt;br&gt;Но когда они становятся на сторону разработчиков, это приятно :)</description> 
</item>
<item>
<guid isPermaLink="true">http://scrolls.combats.com/community/~GameDev/91523.html</guid> 
<pubDate>Sun, 11 Nov 2007 05:08:07 GMT</pubDate> 
<link>http://scrolls.combats.com/community/~GameDev/91523.html</link><author>GameDev : Kassandra</author>
<title>ИгроМир-2007</title>
<description>2-4 ноября 2007 года в Москве проходило едва ли не самое знаковое мероприятие игровой индустрии – выставка, посвященная играм и высоким технологиям – &lt;a href=&quot;http://igromir-expo.ru&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;ИгроМир 2007&lt;/a&gt;. Именно здесь игроки могли воочию увидеть и пообщаться с разработчиками любимых проектов, опробовать еще не изданные игры, и попытаться внести свои предложения и комментарии. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Сколько сил было потрачено на организацию выставки, можно было только догадываться по измученному виду оргкомитета. «&lt;a href=&quot;http://dtf.ru&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;DTF&lt;/a&gt;» под конец первого дня уже просто никого и ничего не замечали… Зато им было чем заняться на второй день – ссылаясь на склероз, здороваться и спрашивать о продвижении дел уже &lt;b&gt;не &lt;/b&gt;на автомате. :)&lt;br&gt;&lt;br&gt;Разработчики выглядели не лучше – практически все команды устроили сборку и отладку, как и водится, в последний день, и естественно,  провели ночь в офисе или за сборкой стенда на ВВЦ. Зато издатели прямо-таки излучали радость и добродушие&#33; То ли от того, что им, наконец, удалось заставить собрать демо-версии, то ли их радовал сам факт такого ярого проявления трудолюбия со стороны разработчиков, то ли еще по каким-то сакральным причинам… Этого мы никогда не узнаем, но припомним. ;)&lt;br&gt;&lt;br&gt;Что же касается самого мероприятия, особенно порадовал учет ошибок предыдущего ИгроМира – музыка была тише (по залу ходили специалисты с загадочными приборами по измерению уровня звука), очередь проходила быстрее, павильон за счет более детально продуманного размещения стендов, казался просторнее… Организаторам – респект. :)&lt;br&gt;&lt;br&gt;На стендах игроков ждал истинный рай – компании завлекали красочным шоу ролевиков, очаровательными девушками-моделями, конкурсами с приятными призами и, конечно же, вожделенной халявой в виде дисков, футболок, плакатов и прочей радости жизни. А уж какой восторг вызывала сама возможность поиграть в еще не изданный продукт и пообщаться с теми, кто его делает! Этот блеск счастливых глаз словами описать сложно, это надо было видеть! :)&lt;br&gt;&lt;br&gt;Наша компания (“&lt;a href=&quot;http://dat-media.ru&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;.DAT&lt;/a&gt;”) была представлена проектом &lt;a href=&quot;http://disciples3.ru&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;«Disciples III: Renaissance»&lt;/a&gt; на стенде С4 («&lt;a href=&quot;http://akella.com&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Akella&lt;/a&gt;»). Несмотря на общую неразбериху и точечное столпотворение, многим все же удалось поиграть в pre-alpha «Дисов». Хотя мы и не успели к ИгроМиру сделать всего, что хотели и избавиться от всех «недокументированностей» игры, в целом впечатление было благоприятное, а публика на удивление лояльная. В версии было доступно получение задания, передвижение по глобальной карте, бои с отрядами противника, строительство города (на этот раз это была эльфийская столица), наем воинов в отряд, получение опыта и рост персонажей, а так же многое другое. Что же касается недочетов – они все были обработаны и на данный момент правятся.&lt;br&gt;&lt;br&gt;Как только смена была сдана, удалось посмотреть, что творилось на стендах. Говорить о геймплее здесь не буду, потому как на выставке его оценить если не невозможно, то очень сложно – это точно. Просто впечатления.&lt;br&gt; &lt;br&gt;&lt;b&gt;Half-Life 2 episode 2. &lt;/b&gt;Возможно, я просто не понимаю шутеры, но порадовала только физика и немного анимация. В целом, не особо. &lt;br&gt;&lt;b&gt;13 век. Слава или смерть&lt;/b&gt;. Любители стратегических действий могут быть довольны. Продуманные тактические и стратегические построения, исторический базис, высококлассные модели персонажей … Понравился. &lt;br&gt;&lt;b&gt;Jagged Alliance 3.&lt;/b&gt; Наши соседи по стенду. С уверенностью можно сказать, что проект стоящий. Удобный интерфейс, приятная графика, удобная навигация, хорошо проработана логика…&lt;br&gt;&lt;b&gt;Трудно Быть Богом.&lt;/b&gt; No comments :)&lt;br&gt;&lt;b&gt;Аллоды Онлайн. &lt;/b&gt;Говорят, что это не анонсированный проект… Но почему-то в индустрии об этом разговоры еще с КРИ были… Да и было бы странно если бы господин Орловский в общей гонке за ММО упустил возможность возродить свое любимое детище в многопользовательском режиме. Посмотрим, что и когда получится, так как к сожалению, даже арт не стали демонстрировать на стенде. :(&lt;br&gt;&lt;b&gt;9 Dragons&lt;/b&gt;. Неплохо, но непонятно :)&lt;br&gt;&lt;b&gt;Kings Bounty. Легенда о рыцаре.&lt;/b&gt; Хоть и конкуренты в какой-то мере, но порадовали. Смесь TBS и казуального проекта. Не удивлюсь, если в ближайшем будущем будем читать анонс на онлайн версию этой милой и забавно мультяшной игры. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Подведя итоги, могу сказать, что выставка удалась. Все участники сего действа потрудились на славу, и до ближайшего Леона могут в рабочем режиме править/доделывать/перерабатывать и совершенствовать свои проекты :)</description> 
</item>
<item>
<guid isPermaLink="true">http://scrolls.combats.com/community/~GameDev/78516.html</guid> 
<pubDate>Wed, 17 Oct 2007 02:24:42 GMT</pubDate> 
<link>http://scrolls.combats.com/community/~GameDev/78516.html</link><author>GameDev : Kassandra</author>
<title>О планировании работ.</title>
<description>В приведенном ниже материальчике указан один из примеров работы над проектом. Не берусь утверждать, что это единственно верный вариант построения работ, а равно не стану говорить, что тут описаны полностью все нюансы и возможное развитие событиый. &lt;br&gt;Основная мысль сабжа: &quot;Планирование следует вести по этапам таким образом, чтобы в конце каждого из них был виден какой-то результат, придерживаясь определенной основной системы&quot;. Кроме того, она рекомендуется при конвеерном проектировании, так как можно более четко распределить ресурсы, чтобы конечный результат оправдывал затраты. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Да, и предупрежу сразу: букафф очень много :)&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;a href=&quot;http://kassandra-dev.livejournal.com/4844.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;(оригинал)&lt;/a&gt;&lt;br&gt;&lt;i&gt;&quot;Формализация производственного цикла  является эффективным методом управления средними и крупными (от 10 человек) коллективами разработчиков&quot; © Архитектура и проектирование игр&lt;br&gt;[Под формализацией подразумевается ведение документации и четкое планирование.  - прим.ред]&lt;/i&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;Своевременность выхода проекта напрямую влияет на его успешность. Проект, вышедший в &quot;мертвый сезон&quot; или одновременно с конкурирующими продуктами, принесет заказчику куда меньшую прибыль, чем этот же проект, выпущенный в верный срок. Это аксиома. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Второй момент, который влияет на успешность проекта - это возможность прогнозировать завершение того или иного этапа разработки - соответственно, в дальнейшем это возможность вовремя начать PR-кампанию. Кроме того - это является требованием, если Вы хотите рассчитать бюджет и вообще сдать проект. Нельзя строить железную дорогу из пункта А в пункт Б, не обладая информацией о направлении и пути следования. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Прогнозируемость процесса разработки зависит от того,  насколько Вам удалось распределить ресурсы и расставить приоритеты. &lt;br&gt;Распределение ресурсов возможно только при наличии перечня работ (концепт-документация), оценки трудозатрат и объемов. Исходя из этого уже строится полноценный график работ. О нем чуть ниже. &lt;br&gt;Расставить приоритеты можно при наличии features list (список особенностей, которыми обладает игра вообще, отличается от схожих продуктов) и USP (unique selling points - уникальные позиции, обеспечивающие продажи, в отличие от Features List более конкретизированы, и этот список крайне нежелательно сокращать, так как он является базовым документом для организации PR кампании).&lt;br&gt;Как только у Вас расставлены приоритеты, и Вы определились с особенностями проекта, можно начинать планировать работу над продуктом. Обычно этот процесс занимает от полугода до нескольких лет, в зависимости от сложности - AddOn с вероятностью в 99&#37; процентов будет выпущен раньше, чем полноценная версия. &lt;br&gt;&lt;br&gt;Но в любом случае, даже пол года - это достаточно большой срок. Особенно, для нашего менталитета -все мы хотим иметь возможность видеть то, что мы делаем, какие-то результаты. Если этих результатов нет, то мораль в коллективе падает, падает работоспособность и эффективность, теряется мотивация. Это ведет к задержке сроков, снижению качества, уходам сотрудников, дополнительным затратам, и как следствие - срыву конечного срока разработки и бюджетирования. Повезло, если издатель игрового продукта относится к разработчику лояльно и может себе позволить расширить бюджет, и все же выпустить игру. А если нет? Думаю, результат понятен, и таких случаев в практике разработки игр масса. &lt;br&gt;Происходит это, прежде всего, из-за отсутствия приоритетов задач, из-за отсутствия так называемых milestones (ключевых точек разработки, этапов), то есть, из-за неверного планирования. В данном случае подразумевается стратегическое планирование по этапам. Сразу оговорюсь, что не считаю разумным планирование только &quot;по задачам отдела&quot; без назначения этапа сборки - milestone, так как рано или поздно Вы запутаетесь, что происходит в проекте, и что на самом деле готово, не сможете прогнозировать дату конечной сборки, отделы не смогут нормально координироваться между собой, и большая часть работы будет сделана в пустую, но зато в &quot;награду&quot; Вы сможете получить &quot;бонус&quot; - потерянность в цели. Нельзя ставить один ориентир на период, более, чем месяц, так как глобальные цели слишком эфемерны для их достижения. &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;i&gt;&lt;b&gt;Пример с некорректным планированием (по аналогии):&lt;/b&gt;&lt;br&gt;Вам нужно построить дом. Вы знаете, что дом должен быть высотным (самый высокий в городе&#33;), квартиры просторными (примерно в таком-то метраже и соответствующие таким-то требованиям), строиться он должен 2 года, и потратить на постройку можно сумму n. Для постройки дома Вам нужны несколько отделов - строительство (по сменам с главным по смене), архитекторы, закупщики оборудования и материалов (известно, что материалов определенное количество), бухгалтерия... ну, допустим, остальное вам предоставляет заказчик. А теперь представим развитие событий, если Вы просто выдадите задание всем - делать свою часть работы. К чему это приведет? Кто-то работает быстрее, кто-то представляет себе работу под другим углом, кто-то привозит материалы тогда, когда сочтет нужным (но предупреждает об этом), каждая смена при этом воспринимает требования по-своему - для кого-то высокий потолок - это 3 метра, для кого-то -4... кто-то цемент мешает в одной консистенции, кто-то в другой. И так далее. Что Вы получите в результате? Получите здание, которое может быть даже будет функционировать.  А может, развалится. А может, Вам не хватит денег на строительство. А может, оно случайно получится качественным, и даже почти в срок. По стечению обстоятельств и взаимоподдержке всех участников строительства. Но стоит ли при затевании такого предприятия полагаться на случай? Решать Вам..  &lt;/i&gt;&lt;br&gt;Планировать разработку лучше всего по этапам, по достижению которых происходит &quot;контрольная сборка&quot;, благодаря которой Вы можете посмотреть, что же у вас получилось, и в каком курсе дальше действовать. Кроме того, это Вам позволит вовремя найти и ликвидировать возможные ошибки. Речь не только об ошибках кода, но и об ошибке архитектуры, концепции и баланса. &lt;br&gt;При планировании не забывайте, что детально можно запланировать только ближайший этап. Дальнейшая работа может быть намечена &quot;пунктиром&quot; или тезисно целями. Только в таком случае это будет эффективно. &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;Примерные этапы разработки&lt;/b&gt;&lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;Pre-Production &lt;/b&gt;&lt;br&gt;Этот этап предназначен для того, чтобы определиться с основным курсом, попробовать разные варианты, определиться со списком всех необходимых работ и элементов (предполагается, что на этом этапе фичелист уже есть в наличии), разработать основную архитектуру взаимодействий процессов, детально проработать концепцию проекта, и создать базовый эскизный проект, который в дальнейшем должен вырасти в полноценную проектную документацию (в том числе, дизайн документация). На этом этапе не стоит тратить силы на все мелочи. Нужна общая картина и канва, по которой Вы будете работать. Так же, этот этап можно спокойно тратить на поиск &quot;недостающих звеньев&quot; и дополнительный, более полный анализ рынка и аудитории, ну и естественно, обеспечение материальной и технической базой. Закладывать на этот этап лучше не менее месяца. &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;Demo version (Прототип)&lt;/b&gt;&lt;br&gt;Основными задачами этого этапа являются: создание прототипа проекта, наметка основных модулей,  проработка нюансов игры. Здесь опять же не стоит углубляться слишком сильно в детали, а нужно проверить играбельность и возможность реализации тех или иных вещей. Этот этап сопровождается постоянным ведением дизайн документации, поправками и ликвидированием критических ошибок геймплея. После завершения этого этапа дальнейший процесс должен быть полностью утвержден. Не должно оставаться вопросов &quot;как?&quot; и &quot;что?&quot; по основным параметрам. С этой версией Вы уже можете спокойно отправляться к издателю, если на начало работ у Вас его не оказалось, но его присутствие необходимо. &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;Technical Demo (n) &lt;/b&gt;- &lt;i&gt;количество этапов зависит от сложности проекта и количества модулей, необходимых для разработки&lt;/i&gt;&lt;br&gt;С каждым последующим этапом (n) у Вас должны появляться новые модули, новые возможности и новый арт, все изменения должны быть задокументированы. При этом вопрос цифрового вида баланса (статы, величины урона и прочее) не ставится за критическое требование, но его прототип так же должен постепенно обретать черты. Базовый баланс должен быть уже в последней технической демке. Не стоит разбивать работу над этапами более, чем 2 месяца. &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;Alpha Version &lt;/b&gt;&lt;br&gt;На этом этапе у Вас уже должны быть готовы все основные модули, написан весь код, который Вы хотели внести в проект. В эту игру уже можно играть, и теперь пришло время поработать с балансом и отладкой механизмов. Так же на этом этапе можно рассмотреть возможность внесения дополнительных фич или же наоборот сделать фиче-кат (если не успеваете проработать какую-то часть или же увидели, что она не так хорошо выглядит в композиции с остальными элементами). По завершению этапа у Вас должны быть устранены все базовые ошибки, и игра должна быть &quot;практически готовой к выпуску/запуску&quot;. Кроме того, это этап, когда полноценная PR кампания должна начинать набирать обороты. До этого возможны предварительные анонсы, но без особой детализации. &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;Beta Version&lt;/b&gt;&lt;br&gt;Здесь у Вас на руках фактически, готовый продукт. Самое время проводить фокус-тестирование, тестирование на устойчивость системы, соответствие требованиям, да и вообще, полностью проверить проект с привлечением хотя бы группы тестеров. Или же выпуском &quot;урезанной&quot; версии игры на просторы открытого тестирования.  Для разработчиков и издателей онлайн игр дело обстоит проще - время начинать открытое бета-тестирование, которое можно разбить еще на 2 этапа - для ограниченного числа людей (проверка на основные баги и недокументированные возможности), и полноценное открытое тестирование (проверка на устойчивость системы, баланс и прочее). &lt;br&gt;&lt;br&gt;&lt;b&gt;Gold Version / Release&lt;/b&gt;&lt;br&gt;Это запуск проекта в массу. Здесь от Вас, как разработчика, потребуется только внимательность к требованиям аудитории, написание постмортемов (для себя, на будущее), анализ проведенных работ, и возможно, выпуск патчей и подготовка AddOn. Если речь идет о single-player. &lt;br&gt;Если речь идет об MMO, то тут уже проектом занимается support. От которого потребуется своевременное реагирование на настроение целевой аудитории, анализ ситуации, отлов багов, решение о написании новых модулей.. и прочее, и прочее. &lt;br&gt;&lt;br&gt;На последок замечу, что все выше сказанное является моим мнением. У кого-то могут быть другие способы работы, но имхо, так удобнее. &lt;br&gt;Кроме того, &quot;наворачивая&quot; новые витки проекта не забывайте оценивать в конце каждого этапа, насколько это удачные решения, првоодите фокус-тесты на близких и знакомых, обращайте особое внимание на интерфейс и соответствие требованиям целевой аудитории. В общем, не забывайте за деревьями леса ;) &lt;br&gt;</description> 
</item>
<item>
<guid isPermaLink="true">http://scrolls.combats.com/community/~GameDev/73534.html</guid> 
<pubDate>Mon, 08 Oct 2007 14:07:02 GMT</pubDate> 
<link>http://scrolls.combats.com/community/~GameDev/73534.html</link><author>GameDev : MobileBlack</author>
<title>рабочие моменты )))))</title>
<description>**** (13:42:27 8/10/2007)&lt;br&gt;Я кстати нашла обизьянку с квестами)&lt;br&gt;&lt;br&gt;MobileBlack™ (13:42:40 8/10/2007)&lt;br&gt;она САМА появилась &#37;)&lt;br&gt;вчера - не было &#37;)&lt;br&gt;&lt;br&gt;**** (13:43:39 8/10/2007)&lt;br&gt;Вчера была)&lt;br&gt;А вот в пятницу нет)&lt;br&gt;&lt;br&gt;MobileBlack™ (13:46:39 8/10/2007)&lt;br&gt;пипец.. бот обрел разум &#37;)&lt;br&gt;в пятницу он ходил бухать, видимо &#37;)&lt;br&gt;&lt;br&gt;**** (13:46:57 8/10/2007)&lt;br&gt;:-D&lt;br&gt;Ага&lt;br&gt;был с жизнью 0/0, еще вчера кстати))&lt;br&gt;А сегодня уже с 5/5))&lt;br&gt;&lt;br&gt; MobileBlack™ (13:47:41 8/10/2007)&lt;br&gt;угу)&lt;br&gt;вчера был с похмелья..сеня выздоровел )</description> 
</item></channel>
</rss>